O produtor de Street Fighter 6 explica por que os jogos de luta tiveram que ficar mais fáceis de sobreviver


A Capcom está se esforçando ao reavivamento de seus melhores clássicos, trazendo jogos de volta como Okami para uma sequência tão esperada e relançar títulos amados como Capcom vs SNK 2 como parte de sua série de coleções de jogos de luta.

Os jogadores da velha escola ficaram empolgados para obter uma remasterização de um dos maiores cruzamentos na história da história do jogo-mas um detalhe em particular deixou um gosto amargo na boca.

Na segunda coleção de luta, o cancelamento do Roll está notavelmente ausente do CVS2, uma técnica que se tornou parte integrante do jogo naquela época, apesar de tecnicamente ser uma falha.

Isso apenas contribuiu para a crescente conversa sobre a nova era dos jogos de luta, onde sistemas como ‘controles modernos’ e mecânica de retorno garantida funcionam desenfreados.

Tivemos a chance de o produtor do Quiz Street Fighter 6 Shuhei Matsumoto sobre o estado atual dos jogos de luta e as mudanças que a Capcom fez em seus títulos mais antigos, o que levou a algumas idéias intrigantes sobre a visão da empresa sobre o gênero como ele está hoje.

Os jogos de luta com controles mais fáceis levam a mais jogadores, diz o Street Fighter Producer

Matsumoto é o produtor da coleção Fighting 2 da Capcom e uma das figuras-chave por trás do rejuvenescimento desesperado de Street Fighter após o divisivo Fighter V Era. Sob o seu e o cuidadoso supervisão do diretor Takayuki Nakayama, o Street Fighter 6 conseguiu um equilíbrio entre complexidade e simplicidade. Ele reintroduziu super ataques nivelados e trouxe um aparador perfeito, além de permitir esquemas de controle “modernos” e “dinâmicos” para jogadores que não estão interessados ​​em passar horas praticando combos.

Dada sua experiência em combater a produção de jogos ao longo dos anos, perguntamos a Matsumoto se ele achou que os jogadores perderam alguma coisa na direção de jogos de luta modernos com elementos como mecânica central simplificada e sistemas de retorno.

De acordo com Matsumoto, os jogos de luta modernos devem ter sistemas mais simples para atingir uma base de jogadores mais ampla. Os jogos de luta são famosos por sua dificuldade e alta barreira à entrada e, por um longo tempo, a comunidade competitiva ao seu redor era extremamente nicho. Agora, mais pessoas do que nunca estão participando de torneios como Evo, e até os principais streamers do mundo estão jogando Street Fighter 6 em competições on -line.

Uma imagem estática do Street Fighter 6 mostrando Kimberly usando um ataque de drive Rush a Luke.
O Street Fighter 6 é um jogo desafiador, mas oferece maneiras mais fáceis de jogar para aqueles que esperam evitar passar horas no laboratório.

Enquanto Matsumoto tem um amor claro pelos clássicos e quer trazê -los de volta, ele sente que os jogos de luta de direção foram um enorme líquido positivo.

“Alguns dos jogos de luta incluídos na Capcom Fighting Collection 2 tiveram janelas de entrada curta e muitos comandos complexos”, ele nos disse. “Além disso, havia numerosos sistemas e elementos da interface do usuário mostrados durante a jogabilidade, exigindo que os jogadores prestem atenção a mais do que apenas o aspecto de luta.

“Para entregar o jogo a um público mais amplo, é essencial que os jogos de luta modernos tenham sistemas fáceis de entender e controles intuitivos. Com esses sistemas, os jogadores não perderam nada, mas ganharam um ambiente em que podem se concentrar mais em suas partidas”.

Quando perguntado por que a Capcom queria concorrer desses jogos históricos em primeiro lugar, Matsumoto admitiu que as coleções de luta foram criadas para atrair jogadores da velha escola-mas observou que, graças à inclusão de Terry e Mai no SF6, os jogadores mais novos também estão se interessando pelo que o CVS2 tem (e obtendo um acidente na pintura da cena, no processo).

“A série de coleções de luta é destinada a aqueles que jogaram esses títulos anteriores, mas personagens como Terry e Mai da Fatal Fury Series, que também aparecem no Street Fighter 6, apresentaram muitos novos jogadores nos jogos de luta da Capcom.

“Espero que esses jogadores possam aprender sobre que tipo de personagens eles estavam em jogos anteriores e como foram recebidos na época através da Capcom Fighting Collection 2.”

O motivo da remoção do cancelamento do rolo

Além disso, Matsumoto revelou que não foram feitos ajustes que mudaram o equilíbrio da iteração original do CVS2, explicando que eles apenas implementaram correções de bugs e adicionaram sistemas para facilitar o jogo.

Uma dessas ‘correções de bug’ incluiu a remoção do cancelamento do rolo – algo que provocou instantaneamente debate dentro da comunidade quando foi descoberto. Matsumoto admitiu que a equipe de desenvolvimento via a técnica como uma falha, mas também acreditava que afastava os jogadores mais novos do jogo.

Uma imagem estática do CVS2 mostrando uma correspondência entre Rugal e Ryu.
Uma das mecânicas clássicas do CVS2, Roll Canceling, foi na verdade uma falha que se tornou uma técnica básica para os jogadores.

Então, para consertar isso, o cancelamento do rolo foi retido … mas isso não significa que se foi para sempre.

“Em primeiro lugar, a equipe de desenvolvimento considera a técnica de cancelamento de rolagem como um ‘bug'”, explicou. “No entanto, entendo perfeitamente que o cancelamento do rolo é uma técnica herdada no CVS2. Por outro lado, acredito que a existência de cancelamento de roll também afastou alguns jogadores do jogo.

“Dada a minha profunda compreensão da história da comunidade no CVS2, essa decisão de utilizar a versão EO para partidas classificadas foi muito difícil, mas tomamos essa decisão para que os jogadores possam desfrutar de partidas classificadas pelo CVS2 sem precisar aprender essa técnica.

“Dito isto, entendo que o cancelamento do rolo é uma tática tradicionalmente praticada no CVS2, e continuaremos a explorar o que pode ser feito em desenvolvimentos futuros”.

Teremos um novo jogo Capcom vs SNK?

Embora os jogos de luta estejam na chamada “Era de Ouro”, graças a títulos recentes como Street Fighter 6, City of the Wolves e Tekken 8, parcelas mais antigas também estão vendo muito amor-graças em grande parte devido a momentos virais como as hilárias travessuras físicas de Hayao tocando em terceiro ataque no Evo 2024.

Com o lançamento da Capcom Fighting Collection 2, esses jogos da velha escola estão novamente recebendo algum tempo no centro das atenções. Enquanto os jogos de luta mais novos são definidos por horários de patch com mudanças constantes e novo conteúdo, o melhor momento de jogo de luta de 2024 foi alguém interpretando um personagem “ruim” no terceiro ataque e usando um movimento “ruim” para obter uma das melhores vitórias de Evo. Para Matsumoto, há uma certa beleza em lançar um jogo e deixar jogadores resolvê -lo, em vez de lançar manchas de equilíbrio regulares.

“É comum que a equipe de desenvolvimento e os jogadores tenham opiniões diferentes sobre as camadas de personagens. É gratificante para a equipe de desenvolvimento e divertido assistir a qualquer personagem alcançar resultados em um grande palco. Vencer é importante, mas mais do que isso, é bonito quando o resultado de interpretar com um personagem que você ama leva à vitória”, disse ele.

Por enquanto, Matsumoto está amando a recepção positiva geral da comunidade às colaborações em andamento entre a Capcom e o SNK, com personagens de Fatal Fury e Street Fighter aparecendo na iteração mais recente de cada franquia, respectivamente. Com a coleção de luta 2, esse amor cresceu para alturas ainda maiores – e, é claro, nos levou a fazer a pergunta ardente na mente de todos: haverá um novo jogo Capcom x SNK?

“A criação de um novo título ‘Capcom vs SNK’ é algo que toda a equipe de desenvolvimento de jogos de luta, inclusive eu, sempre quis alcançar”, respondeu ele. “Provavelmente pensamos nisso há muito tempo. Seria um sonho tornado realidade se pudesse ser realizado, e estou sempre explorando como podemos torná -lo realidade.”

tktx

Escritor amante de games, filmes e series.

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