Como a cidade dos lobos traz fúria fatal para a era moderna sem perder sua identidade



Fúria Fatal: City of the Wolves é um renascimento de longa data, que traz a série de volta dos mortos após 26 anos como uma carta de amor genuína ao gênero. É um jogo de luta da velha escola, algo que os Oldheads da FGC têm ansiado.
Muitas inovações e racionalização foram feitos para facilitar os jogos de luta modernos do que estavam naquela época. Mecânica de retorno, movimentos blindados, maneiras de pular novos esquemas de controle que fornecem uma barreira mais baixa de execução: muito mudou para tornar o gênero famoso mais difícil mais acessível.
Enquanto isso, o City of the Wolves tem muito poucas mecânicas de pular neutro, janelas de tempo muito rigorosas em combos, entradas difíceis de movimento que exigem um nível mais alto de precisão do que a maioria dos outros jogos de luta modernos e um enorme foco na mecânica de defesa. É um jogo de luta para os fãs de jogos de luta.
Conversamos com o principal produtor da COTW, Yasuyuki Oda, para descobrir por que eles decidiram manter as raízes hardcore da SNK e não cederam para criar um jogo de luta facilmente acessível, apesar de ser a tendência da indústria.
A cidade dos lobos é hardcore (para uma falha)
Os jogos de luta quase nunca tiveram o tipo de marketing para trás deles que vimos com o COTW. Assumindo o WrestleMania, estrelas da Internet como Ishowspeed e KSI jogando na London Square e até colocando Cristiano Ronaldo no jogo: o marketing aqui tem algum movimento real por trás disso.
Combinado com um torneio de US $ 2,5 milhões em 2025 e um milhão em disputa na Copa do Mundo de Esports, fica claro que tem havido muita fúria fatal de marketing cheddar: Cidade dos lobos.
E, no entanto, a conta do jogador revela que ainda é um produto de nicho bonito.

O Steam Player conta de forma alguma indica se um jogo teve ou não sucesso ou falhou, especialmente considerando o quão populares são os jogos de luta no console. Mas, considerando que o alto de todos os tempos do Street Fighter 6 na plataforma é de cerca de 70 mil, a Fatal Fury definitivamente não fez o mesmo respingo. E, de certa forma, isso é por design.
O City of the Wolves foi criado para dar aos jogadores uma suíte defensiva muito maior, que é inerentemente mais difícil de acessar do que a maioria dos outros jogos de luta, mas também infinitamente mais gratificante de fazer quando você o dominar.
“Fizemos um esforço consciente para aumentar os pontos de interação, dar ao jogador mais controle e dar -lhes mais ‘chances’ de mudar o resultado da partida. Fabricamos com a ofensa muito mais forte também. Entre ofensa e defesa, eu diria que o lado ofensivo é muito forte agora, mas os jogadores que podem se defender bem são adequadamente recompensados”, explicou o Oda.
“Acredito que fomos capazes de recriar a vantagem que Mark of the Wolves teve com o novo sistema de rotações, além de corresponder às necessidades dos jogos de luta modernos”.

Fora do medidor Rev com os movimentos EX do tipo Street Fighter e o sistema SPG, um impulso de curta duração para danos que oferecem opções adicionais, este jogo é quase completamente desprovido de convenções modernas e mecânica de retorno. Não há como pular o aprendizado dos fundamentos e as peculiaridades únicas de todos os personagens, mesmo se você optar por usar controles inteligentes.
O chamado “estilo inteligente” é um conjunto de rodas de treinamento, na melhor das hipóteses. Você ter Para aprender entradas de movimento para jogar até um nível básico. O esquema de controle moderno da SF6 não é. O SNK queria que as entradas de movimento clássicas fossem uma parte central da experiência.
“Pessoalmente, sinto que esses novos métodos de entrada ainda não se estabeleceram nos jogos de luta. Acho que, com o tempo, mais e mais jogos se distanciarão de insumos de movimento, mas não acho que seja o tempo certo para a cidade dos lobos ainda”, explicou ele.
“Além disso, este título é uma sequência de Mark of the Wolves e queríamos dar aos jogadores que jogam desde então a capacidade de jogar com as entradas de movimento às quais se acostumaram. Por esses motivos, decidimos deixar informações como opção”.
É difícil não aplaudir o SNK por manter suas raízes e fazer um jogo de luta difícil, que não possui muitos dos babados e luxos de outras tomadas modernas sobre o gênero que estão dominando o mercado. Eles estavam menos focados em fazer um jogo popular e mais focado em criar um jogo que, pelo menos em termos de mecânica central, é leal ao que eles estão fazendo há décadas.

Embora eu tenha respeito pela abordagem deles, também é justo ter dúvidas de que, não importa quanto dinheiro e publicidade eles jogem na Fatal Fury City of the Wolves, que nunca tenha o apelo convencional de seus concorrentes.
Resta saber se o COTW pode ter um impacto cultural duradouro e conquistar jogadores nos próximos anos, ou se está fadado para se tornar outro jogo de luta de nicho com uma pequena e apaixonada comunidade, mantendo -a viva.